L’actualité esportive de novembre 2022

 

ACTUALITE N°1

Après avoir revendu sa place en LEC, l’équipe réserve de Misfits Gaming, Misfits Premier, quitte la LFL pour la fin de la saison 2022, après avoir été champion 2021 !

L’occasion de faire le point sur le fonctionnement d’une ligue esportive et les modalités de reprises de la place par les organisateurs, l’éditeur Riot Games et le producteur Webedia, qui ont fait le choix de mettre en place un appel d’offres en octobre dernier pour redistribuer la place de l’équipe Misfits Premier avant le début de la saison 2023.

On connaît d’ores et déjà l’équipe choisie par Riot Games et Webedia : Aegis, structure créée il y a moins d’un an !

Ligue Française de League of Legends : un appel d’offres pour compenser le départ d’une équipe !

C’est l’équipe d’Aegis qui a remporté la procédure d’appel d’offres, mise en place par Riot Games et Webedia.

L’occasion de revenir brièvement sur le monopole des éditeurs dans l’établissement des règles de jeu des compétitions sur leurs jeux vidéos.

 

1/ Qu’est-ce qu’une ligue ?

En France, le législateur a pris le soin d’encadrer les modalités d’organisation des compétitions e-sportives et le statut des joueurs de jeux vidéo, mais n’a pas souhaité s’aventurer dans la définition des relations entre les différents acteurs, notamment les éditeurs.

Par principe, la propriété intellectuelle des jeux vidéo appartient aux éditeurs.

Il en découle que les règles de jeu sont définies par les éditeurs, chacun ayant leurs propres pratiques :

  • Monopole de l’organisation des compétitions tel que Riot Games ;
  • Système plus ouvert avec des délégations à des sociétés tierces par l’attribution de licence comme Valve ;
  • Système de ligues ouvertes (système de promotion à l’instar du football dans le sport) qui s’oppose au système de franchise, autrement dénommée ligue fermée (à l’instar de la NBA américaine dans le sport) qui est accessible par le versement d’un droit d’entrée fixé à la discrétion des ligues.

Les relations entre les éditeurs, les organisateurs de compétitions esportives, les clubs et les joueurs sont gouvernées par le droit des contrats.

A titre d’exemple, la Ligue Française de League of Legends (ainsi dénommée « LFL ») est une ligue dite ouverte, produite par Webedia, One Trick Production et Riot Games France et lancée en 2019. Une réserve quant à ce modèle de ligue ouverte peut déjà être émise, en comparant avec le domaine sportif. En effet, alors que dans le sport, le système de promotions / descentes fonctionne en principe sur le mérite sportif, en LFL, une équipe tierce, l’exemple le plus récent étant Aegis, peut directement en LFL, sans passer par la Division 2 en remportant l’appel d’offres proposé par l’éditeur. Cela n’aurait vraisemblablement pas été possible dans un « sport traditionnel », tels que le football ou le rugby, notamment.

La LFL comprend 10 équipes, s’affrontant toute l’année, à travers 2 segments (printemps et été), sur le jeu League of Legends.

Le vainqueur de l’édition 2021 n’est autre que Misfits Premier, qui a annoncé début octobre 2022 se retirer de la compétition (pour mener à bien d’autres projets, sur d’autres jeux notamment).

 

2/ Focus sur les modalités d’accès à la LFL

Compte tenu de son fonctionnement susvisé, le slot de Misfits Premier ne serait pas revendu directement à une autre équipe et reviendrait, de droit, à la ligue.

Dans ces conditions, Riot Games a opté pour un appel d’offres aux fins de déterminer l’équipe qui pourvoira la place vacante.

La procédure de sélection était la suivante :

  • Lancement de l’appel d’offres à candidatures ;
  • Envoi par les équipes intéressées d’un dossier de candidature comprenant une offre financière pour la transaction du slot ;
  • Présélection de 3 à 5 candidats par les organisateurs sur la solidité de la structure, la vision future du développement de sa marque ainsi que l’offre financière de l’équipe;
  • Entretien des présélectionnés ;
  • Sélection et annonce par Riot Games conjointement avec le producteur Webedia.

Il est intéressant de relever le partage équitable des fonds entre Misfits Premier et les équipes restantes de la LFL.

C’est donc l’équipe Aegis qui a été sélectionnée par l’éditeur et le producteur, pour intégrer la LFL pour la prochaine saison. C’est une structure jeune, qui ambitionne, dès sa première saison en LFL, de jouer les premières places de la Ligue. Pour ce faire, la structure cherche à s’attirer les meilleurs joueurs et se donner tous les moyens pour y parvenir.

Une nouvelle fois, cette actualité démontre parfaitement le monopole des éditeurs sur l’édition et l’exploitation de leurs jeux vidéo.

Vous avez des questions sur ce sujet ? Vous projetez de développer une activité esportive ? Nous pouvons vous accompagner dans la structuration juridique de votre projet.

Pour aller plus loin : https://www.millenium.org/news/395503.html

https://www.team-aaa.com/fr/actualite/riot-games-a-selectionne-aegis-comme-successeur-de-misfits-premier-en-lfl_127581

 

ACTUALITE N°2

Esport et Propriété Intellectuelle.

A la différence des sports traditionnels, qui n’appartiennent réellement à personne, l’univers du jeu vidéo est susceptible de multiples protections au titre de la propriété intellectuelle.

De la protection des différentes composantes du jeu au monopole acquis par l’éditeur, ce dernier conférant une licence d’utilisation à l’utilisateur final, cet article de Wipo Magazine aborde tous les enjeux relatifs à la propriété intellectuelle, appliquée au domaine de l’esport, et plus généralement, du jeu vidéo.

Cet article nous montre également que la règlementation dans tout le secteur de l’esport est complexe, et qu’en l’absence d’intervention législative nationale sur le sujet, ce sont les éditeurs qui, au titre de la protection de leurs droits de propriété intellectuelle, disposent d’une grande liberté d’administration de l’esport en général.

Pour lire l’article traitant de cette actualité :

👉  https://www.wipo.int/wipo_magazine/en/2022/03/article_0003.html

 

ACTUALITE N°3

Union Européenne et esport.

Par une résolution en date du 10 novembre 2022, le Parlement européen a adopté le rapport sur le sport électronique et les jeux vidéo (2022/2027(INI)) de la Commission de la culture et de l’éducation porté par Laurence FARRENG, avec pour volonté de faire établir par l’Union Européenne un cadre juridique permettant d’accompagner la structuration de l’esport.

Victoire Avocats revient sur les propositions soumises et les prochaines échéances de l’Union Européenne concernant l’esport !

Union européenne et esport : les enjeux d’un encadrement européen.

A l’occasion de la soirée d’ouverture de la Paris Games Week, à laquelle était présent Victoire Avocats, la député européenne Laurence FARRENG, rapporteuse du projet, a rappelé sa volonté de porter le projet d’encadrement de l’esport au niveau européen.

Pour ce faire, la députée européenne française a établi un rapport sur le sport électronique et les jeux vidéo.

Victoire Avocats a souhaité donner plus de contexte à ce document, et vous détaille ce rapport, qui porte au niveau européen les enjeux du secteur de l’esport, et plus généralement du jeu vidéo (1/), tout en apportant des réponses aux diverses problématiques auxquelles est confronté ce domaine émergeant (2/). Ce rapport a été présenté devant le Parlement Européen, qui l’a adopté (3/).

 

1/ Un rapport portant les enjeux de l’esport

Le 3 octobre 2022, la Commission de la culture et de l’éducation de l’Union Européenne a adopté un rapport d’initiative de Laurence FARRENG sur le sport électronique et les jeux vidéo.

A ce jour, l’Union européenne a déjà mis en place des mécanismes européens pour soutenir le secteur du jeu vidéo : les programmes Europe créative et Horizon Europe.

Néanmoins, la rapporteuse relève que ces mécanismes ne sont pas assez poussés pour l’heure notamment compte tenu du montant relativement faible des fonds alloués et des critères d’admissibilités qui seraient peu adaptés aux besoins du secteur.

Laurence FARRENG et les autres députés ayant soutenu le projet, ont souhaité, à travers ce rapport, l’élaboration d’une véritable stratégie européenne, sur le long terme, concernant les jeux vidéo.

Selon eux, l’écosystème des jeux vidéo devrait être reconnu comme un « secteur de la culture et de la création majeur présentant un fort potentiel de croissance et d’innovation ». En intégrant un réel secteur européen du jeu vidéo, l’économie globale en bénéficierait, avec des acteurs européens impliqués dans la production et la coproduction de jeux vidéo, mais aussi dans la recherche et l’innovation.

 

2/ Des solutions apportées aux problématiques actuelles

Après avoir souligné les problématiques rencontrées et encouragé les projets et diligences déjà mis en place, Laurence FARRENG soumet, à l’attention de la Commission européenne et le Conseil de l’Union européenne, des propositions d’amélioration, sous la forme d’invitation ou de demande, en distinguant :

  • Le jeu vidéo comme support culturel et technologique (2/A) ;
  • Le sport électronique (2/B).

Dès à présent, il conviendra d’être vigilant sur les suites données par cet organe européen, et voir jusqu’à quel point ces recommandations seront respectées, ainsi que les conséquences concrètes, qui impacteront le secteur du jeu vidéo.

 

2/A. Jeu vidéo : un support culturel et technologique

a. Rayonnement international du secteur

Dans son rapport, Laurence FARRENG accentue sur le développement du secteur du jeu vidéo européen au niveau international.

Pour ce faire, elle demande l’allocation d’aides financières et d’investissements plus importants dans la recherche et le développement et la formation.

Par ailleurs, elle invite notamment à :

  • Soutenir les initiatives privées et publiques en vue de promouvoir la création de jeux vidéo afin de participer au développement d’un paysage européen des jeux vidéo plus compétitif ;
  • Envisager la création d’un label « jeu vidéo européen » pour définir et encourager l’industrie du jeu vidéo à se développer au sein de l’Union Européenne, via notamment la création et la reconnaissance des nouveaux jeux vidéo nés en Europe ;
  • Créer un Observatoire européen du jeu vidéo « pour soutenir et fournir aux décideurs et aux parties prenantes des données harmonisées, des évaluations et des recommandations concrètes en vue de développer le secteur ». La mise en place d’un tel organisme, bénéficiant de ressources propres et suffisantes, sur le modèle de l’Observatoire européen de l’audiovisuel, permettrait de mieux comprendre ce secteur spécifique et ses enjeux, et, à terme, développer une réelle législation nationale sur le sujet ;
  • Développer les jeux en ligne multiplateformes.

b. Droit social

Le rapport ne manque pas d’inviter à repenser la collaboration avec les partenaires sociaux « pour améliorer les conditions de travail » des acteurs du secteur, intégrer les problématiques liées à la santé mentale, au non-paiement des heures de travail supplémentaires récurrentes à l’approche de la sortie d’un jeu, l’égalité homme-femme etc.

Le statut des joueurs professionnels fait également l’objet d’une préconisation puisque Laurence FARRENG sollicite que soit étudiée « la possibilité de créer des lignes directrices cohérentes et complètes concernant le statut des joueurs professionnels de sport électronique »

c. Propriété intellectuelle

Depuis une affaire Nintendo, en date du 23/01/2014, la Cour de Justice de l’Union Européenne reconnait le jeu vidéo comme un secteur avec une réelle complexité quant aux droits de propriété intellectuelle attachés à chaque jeu.

Dans cette optique, les députés porteurs du projet encouragent la création de nouveaux droits de propriété intellectuelle, sur mesure, adaptés aux enjeux du secteur du jeu vidéo, et pouvant notamment concerner les joueurs et les streamers ou tout autre acteur du secteur dont les droits n’entreraient pas dans le cadre législatif existant.

d. Education et bien-être

Laurence FARRENG et les autres députés militent pour associer jeux vidéo et éducation, à travers notamment l’intégration des jeux vidéo comme outil d’enseignement. En ce sens, ils demandent à repenser le modèle éducatif actuel et à une plus grande connectivité dans les écoles, voire aboutir à la création d’une académie européenne du jeu vidéo.

A titre d’exemples, les jeux vidéo pourraient être utilisés pour éduquer la jeunesse aux problématiques sociétales (démocratie, diversité, lutte contre la discrimination, tolérance, antiracisme, inclusion, égalité entre les hommes et les femmes etc.), ouvrir à des opportunités de carrières (détection et formation des futurs talents du secteur), participer à la recherche sur le métavers et les nouvelles technologies.

Dans la même lignée, elle suggère de soutenir « la création d’une archive pour préserver les jeux vidéo européens les plus importants du point de vue culturel et garantir leur capacité à être joués à l’avenir » à l’instar de l’Internationale Computerspeilesammlung (ICS) et de nombreux musées des jeux vidéo dans l’ensemble de l’Union.

 

2/B. Compétitions de jeux vidéos

a. Charte de bonne conduite

Le rapport préconise l’élaboration d’une « charte visant à promouvoir les valeurs européennes dans les compétitions de sport électronique, en partenariat avec les éditeurs, les organisations d’équipes, les clubs et les organisateurs de tournois » à l’instar des codes de bonne conduite qui existent déjà dans certaines structures au niveau local (France Esports, ESIC, éditeurs etc.).

b. Problématiques des visas

Le rapport invite à envisager la création d’un visa, pour faciliter la venue des différents acteurs de l’esport, qui pourrait reprendre les modèles déjà existants des visas culturels et sportifs Schengen.

Ce visa ne serait pas applicable exclusivement aux joueurs mais pourrait s’étendre à « tout le personnel participant à l’organisation des compétitions de sport électronique et à la participation à ces compétitions ».

Les procédures d’obtention de visa devraient également être facilitées.

c. Protection des joueurs et développement du sport amateur

Le rapport invite à réfléchir à des mesures législatives permettant de promouvoir des compétitions équitables :

  • Encadrer le phénomène de la monétisation dans le jeu ;
  • Protéger notamment les jeunes joueurs dont les mineurs ;
  • Prévenir les problématiques de trucages de matchs et de dopage, ce qui passe par l’éducation des joueurs en ce sens.

Enfin, le rapport encourage la mise en place d’outils qui permettraient aux européens d’identifier les interlocuteurs aux niveaux local, régional et national, et de « faciliter l’organisation de compétitions et d’encourager le sport électronique amateur ».

Le rapport conclue sur ces mots : « L’UE devrait adopter une approche responsable des jeux vidéo et des sports électroniques en les promouvant dans le cadre d’un mode de vie sain, incluant de l’activité physique, des interactions sociales en présentiel et la participation à la vie culturelle ».

 

3/  Un rapport voté au plus haut niveau européen

Dans un premier temps, le rapport de Laurence FARRENG a été présenté et adopté par la Commission de la culture et de l’éducation, le 3 octobre dernier. Sa volonté était de faire comprendre à la Commission l’importance de l’esport, son développement indéniable et, corrélativement, la nécessité de lui apporter un cadre juridique.

Le10 novembre 2022, le rapport a été soumis au Parlement Européen qui l’a adopté à une écrasante majorité (560 « pour », 34 « contre » et 16 abstentions).

La présidente du Parlement européen, Roberta Metsola, est chargée de transmettre la résolution ainsi adoptée au Conseil de l’Union Européenne et à la Commission européenne.

Reste maintenant à savoir comment sera mis en place concrètement ces mesures par les instances compétentes de l’Union Européenne. Nul doute que cela reste un pas important vers la prise en compte du esport au niveau européen, permettant de croire en un réel encadrement dans les prochains mois, au niveau français.

En ce sens, il convient de citer Thierry BRETON, commissaire européen, participant aux débats, à propos du rapport de Laurence FARRENG : « la Commission est prête à travailler main dans la main avec la commission CULT et le Parlement pour consolider cet écosystème d’excellence pour l’Europe ».

Sources :

 

ACTUALITE N°4

Les paris esportifs

Un article complet de Vice met en lumière la présence de plus en plus nombreuse de sociétés de paris esportifs en ligne en qualité de sponsors lors de l’organisation de compétition de jeux vidéos à l’étranger.

Présentes sur les équipements des clubs et joueurs, tels que les maillots, ou en bande passante lors de la diffusion des matchs, les sociétés de paris utilisent des mécanismes bien connus du droit des contrats pour gagner en visibilité et renforcer leur légitimité dans un secteur où, en France, leur activité est purement et simplement interdite.

L’occasion pour Victoire Avocats de revenir sur le sujet des paris en matière d’esport !

Si vous avez des questions sur ce sujet, n’hésitez pas à nous contacter !

 

Paris esportifs : une régulation à venir ?

Pour rappel, conformément à l’article L321-8 du Code de la sécurité intérieure qui définit la compétition de jeux vidéo :

« L’organisation de la compétition de jeux vidéo au sens du présent chapitre n’inclut pas l’organisation d’une prise de paris. »

Le législateur renvoie donc au droit commun des paris l’organisation de paris sur les compétitions de jeux vidéo.

 

1/ Interdiction des paris sur les compétitions de jeux video en France

Les paris sur les compétitions de jeux vidéo sont interdits en France.

En effet, par principe, les paris sont assimilés à des jeux d’argent et de hasard, ce qui est prohibé, en vertu de l’article L320-1 du Code de la Sécurité Intérieure, et contrôlé par l’Autorité Nationale des Jeux (ANJ).

Cette interdiction se justifie principalement par des considérations de protection du mineur (du fait des risques d’addiction), mais aussi afin d’éviter fraude et blanchiment.

Par exception, certaines catégories de paris bénéficient d’un régime dérogatoire* :

  • Les paris en ligne : ce sont les paris réalisés sur Internet. Seuls les paris hippiques et les paris sportifs portant sur des compétitions ou manifestations sportives dont la liste est fixée par l’ANJ sont autorisés et sous réserve d’être organisés par des opérateurs privés agréés par l’ANJ. Il est à noter que très peu d’opérateurs sont agréés par cette Autorité.
  • Les paris en « dur » : ce sont les paris proposés par des réseaux de vente physique. Seuls le PMU et la FDJ peuvent proposer des prises de paris.

En dehors de ces deux exceptions, le principe reste l’interdiction de l’organisation de paris.

Tel est le cas des paris sur les compétitions de jeux vidéo à défaut d’assimilation des compétitions de jeux vidéo aux compétitions sportives dans les conditions susvisées ou en l’absence de consécration législative de dispositions spécifiques à l’esport en ce sens.

 

2/ Sanctions de la violation de l’interdiction des paris sur les compétitions de jeux video en France

La violation de la règlementation en matière de paris constitue une infraction pénale dont la peine peut aller jusqu’à 3 ans d’emprisonnement et 90.000 euros d’amende (ou 200.000 euros en cas de bande organisée).

L’ANJ dispose également d’un pouvoir de sanction à l’encontre des opérateurs : mesures préventives, retrait d’agrément, sanctions pécuniaires sur le chiffre d’affaires etc.

Ces sanctions s’appliquent à tout opérateur, nonobstant sa domiciliation (à l’étranger ou en France) proposant ses services en France.

 

3/ Constat de paris dans l’esport

Néanmoins, malgré l’interdiction, il serait recensé de nombreux comportements de parieurs contournant les règles et cherchant à parier sur l’esport par l’utilisation de sites de paris domiciliés à l’étranger, dans des Etats ayant d’ores et déjà légalisé les paris en matière d’esport.

En ce sens, il est possible de citer les Etats-Unis, dans lesquels certains Etats (par ex. West Virginia, Nevada) ont déjà autorisé cette pratique, tout comme la Belgique, la Suisse ou encore l’Allemagne.

Pour autant, la législation française n’empêcherait pas et ne condamnerait pas le parieur résidant en France à parier sur des sociétés de paris étrangers.

Le risque pénal pèse donc sur les sociétés de paris esportifs domiciliées à l’étranger et qui proposent leurs services en France.

Le législateur français serait inspiré d’aboutir assez rapidement à une législation concernant les paris en matière d’esport, ce qui permettrait d’éviter que des parieurs (pouvant être mineurs) aillent sur des sites internet étrangers pour placer leurs paris en dehors de tout contrôle en vue de la protection de leurs intérêts.

Pour aller plus loin : https://www.vice.com/fr/article/wxnkqw/comment-les-paris-sportifs-sincrustent-dans-lesport

 

* LOI n° 2010-476 du 12 mai 2010 relative à l’ouverture à la concurrence et à la régulation du secteur des jeux d’argent et de hasard en ligne et articles L322-13 et suivants du Code de la sécurité intérieure

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