L’actualité esportive d’avril 2022

 

ACTUALITE N°1

La Fédération française de cyclisme reçoit délégation jusqu’au 31 décembre 2025 pour encadrer la pratique du « cycling E-sport » !

En plus des activités sportives « traditionnelles » autour du vélo, le cyclisme virtuel est une discipline à mi-chemin entre le vélo et l’esport. Le principe est simple, consistant dans la reproduction des mouvements et efforts des coureurs qui s’affrontent sur un vélo connecté à un home-trainer relié à un écran et simulant une course sur route traditionnelle.

Le « cycling E-sport » s’inscrit dans la politique de développement des sports virtuels du Comité International Olympique (CIO) et la création des Olympic Virtual Series en 2021.

Néanmoins, les jeux de simulation de sport se distinguent des :

  • Jeux vidéo « traditionnels» tels que League Of Legends, Dota 2, CS:GO et qui représentent les jeux les plus populaires au sein de l’écosystème esportif ;
  • Jeux de simulation de sports tels que Fifa, NBA2K et autres qui reproduisent des sports traditionnels mais se jouent avec manettes/claviers.

Ce qui interroge sur le rapprochement entre e-sport et sport traditionnel.

Pour aller plus loin : https://www.legifrance.gouv.fr/loda/id/JORFTEXT000045442856?init=true&page=1&query=e-sport&searchField=ALL&tab_selection=all

 

ACTUALITE N°2

Les clubs esport continuent de se structurer ! Et le juridique, alors ?

Un nouvel article publié par ESI traite de l’équipe Complexity qui a embauché quatre nouveaux employés à des postes de direction, ayant des missions de développement et de structuration de l’équipe. 📄

Cette structuration témoigne de la professionnalisation et de l’aura grandissant que connaît l’esport. ↕️

Néanmoins, à ce stade, les postes concernés sont principalement ceux liés au marketing, à la communication, au développement commercial… 💶

Et le juridique, me diriez-vous ? Il est en effet essentiel pour ce type de structure d’avoir également un département ou, à tout le moins, un conseil juridique aux fins de s’assurer de la conformité de ses actions avec la règlementation applicable. A titre d’exemples : les statuts, un éventuel pacte d’actionnaires, un contrat de droit à l’image, un contrat de licence, un contrat de travail ou de prestations de services, des conditions générales de vente et/ d’utilisation ….

Et vous, qu’en est-il de votre structuration juridique ?

Pour aller plus loin : https://esportsinsider.com/2022/04/complexity-gaming-bolsters-operations-by-hiring-four-personnel/

 

ACTUALITE N°3

Les éditeurs sont également tenus de respecter les droits d’auteurs dans leurs jeux vidéo !

Ainsi, à titre d’exemple, le jeu Fortnite comporte des mouvements de danse qui peuvent être achetés par les joueurs au sein de la boutique du jeu pour que leurs personnages puissent les effectuer ensuite.

Or, si Fortnite a créé des danses et a travaillé avec des danseurs/chorégraphes afin de s’en procurer et de les proposer aux joueurs, ce ne serait a priori pas le cas des mouvements de danse de Kyle Hanagami, qui a assigné le 29 mars 2022 l’éditeur du jeu Fortnite pour violation de droits d’auteur devant la District Court aux Etats-Unis !

En effet, le chorégraphe soutiendrait que la société Epic Games n’aurait pas crédité ni sollicité son consentement pour utiliser, afficher, reproduire, vendre ou encore créer des œuvres dérivées sur la chorégraphie dont il détiendrait les droits d’auteur.

A ce titre, si les juges donnaient raison au danseur, Fortnite pourrait être reconnu coupable de contrefaçon et condamné, par exemple, à retirer la danse du jeu ou encore à payer des dommages-intérêts à l’artiste.

A ce jour, Epic Games n’a encore jamais été condamnée pour des faits similaires, la Cour Suprême des Etats-Unis ayant considéré que les œuvres en question n’étaient pas protégées par le droit d’auteur.

Et pourtant, le besoin de reconnaissance des droits attachés aux danses/mouvements ou autres éléments protégés par des droits d’auteurs reproduits au sein des jeux vidéo est tout aussi pressant tant en France qu’aux Etats-Unis.

La Cour se prononcera-t-elle cette fois-ci en faveur des artistes, obligeant Epic Games à revoir sa  politique concernant les danses qu’elle y intègre ? Affaire à suivre !

Pour aller plus loin : https://www.nbcnews.com/pop-culture/pop-culture-news/choreographer-sues-Epic-fortnite-emote-kyle-hanagami-rcna23075

 

ACTUALITE N°4

Contrôle des règles par les éditeurs et sanctions : quelques questions en suspens…

La ligue chinoise professionnelle de League of Legends « TJ Sports » a banni à vie le joueur de LGD Gaming Chen « Jay » Bo de toutes les compétitions et événements liés à Tencent, Tengjhing et Riot Games dans le monde. De plus, il lui sera dorénavant interdit de diffuser du contenu lié à League of Legends, sur toute plateforme de diffusion.

La ligue chinoise se fonderait sur plusieurs dispositions du règlement officiel de la Ligue professionnelle de League of Legends (LPL) 2022, notamment les articles 11.1.1 (participation à un match truqué), 11.3 (participation à des jeux d’argent) et 11.2.5 (manque de coopération avec l’enquête).

Justifié par une volonté de préserver l’intégrité des compétitions de jeux vidéo, ce contrôle nous amène à nous interroger sur l’étendue du pouvoir disciplinaire des ligues professionnelles et les voies de recours offertes aux joueurs afin de contester les décisions rendues à leur sujet.

L’éditeur étant un acteur de droit privé, propriétaire des droits les plus étendus sur ses jeux, son pouvoir est donc de nature contractuelle et apparaît absolu à ce titre.

Or, l’éditeur n’étant pas une juridiction au sens juridique du terme, il ne semble pas tenu d’observer les règles de procédure habituelles et notamment l’encadrement des sanctions, le principe du contradictoire ou encore le droit de faire appel desdites sanctions.

Certains acteurs pourraient condamner le caractère discrétionnaire, voire arbitraire, des sanctions prononcées par les éditeurs et tenter de remettre en cause les règlements sur le fondement contractuel avec, en France par exemple, une application du droit de la consommation.

Le développement du secteur devrait-t-il passer par une homogénéisation des règles en matière disciplinaire à l’instar du secteur sportif ? Des limites fondées sur les droits fondamentaux des personnes doivent-elles être fixées ? La création d’une autorité de régulation serait-elle possible, voire bienvenue, ou l’auto-régulation est-elle suffisante ?

Voilà quelques questions qui méritent une attention particulière dans l’optique d’une meilleure lisibilité pour les tiers du secteur, à savoir notamment les institutionnels…

Pour aller plus loin : https://www.sportsbusinessjournal.com/Esports/Sections/Leagues/2022/04/LPL-TJ-Sports-Entertainment-ban-Chen-Jay-Bo.aspx

 

ACTUALITE N°5

Cette semaine, focus sur la structuration dans l’esport !

« On doit faire beaucoup plus, parce que ce sont nos Jeux, à la maison, on est attendu » sont les mots prononcés par le Président Emmanuel Macron le 13 septembre dernier lorsque celui-ci a reçu les athlètes français (émoji sportif/sport) ayant participé aux Jeux olympiques et paralympiques de Tokyo. (émoji japon)

Cette phrase démontre l’intérêt de la France eu égard à son rayonnement mondial par le biais du sport, le soft power est, et a toujours été, grandement lié aux performances sportives du pays, c’est la raison pour laquelle le journal Slate.fr s’est questionné quant à l’enjeu que pourrait présenter l’esport pour le rayonnement international de la France. (émoji fr)

En effet, notre pays regorge d’esportifs (et d’équipes) performant à haut niveau dans la grande majorité des jeux présents sur la scène esport internationale actuelle ! (emoji planète)

Il est alors logique que le secteur contribue à faire rayonner la France à l’échelle mondiale, néanmoins, avec le concours de l’Etat, cette aura pourrait se faire encore plus grande. (emoji flèches qui agrandissent)

Pour le moment, l’esport a encore du chemin à faire concernant sa structuration à l’échelle étatique, néanmoins, on peut imaginer une structuration grandissante grâce à Paris2024, en effet, les J.O sont un véritable vecteur de progrès et de changement, chaque édition permet d’intégrer de nouveaux sports, et si l’esport par la biais des jeux de simulation a été intégré aux JO de Tokyo, c’est à la France désormais, en travaillant avec le CIO, d’intégrer ou non l’esport au programme de ses jeux !

Deux enjeux se présentent à la France ce jour : la structuration de l’esport, à notre sens nécessaire compte tenu de l’ampleur du secteur, et sa présence ou non à Paris2024 !

Affaire à suivre…

Pour lire l’article de Slate dans son intégralité : http://www.slate.fr/story/226278/esport-france-soft-power-champions-karmine-corp-league-of-legends

 

ACTUALITE N°6

Dans la continuité de la précédente actualité, focus sur la structuration dans l’esport !

Aujourd’hui, traversons les frontières et analysons l’esport au Danemark (émoji drapeau danois), grâce à l’article réalisé par ESI sur le sujet.

Le pays est une nation dominante de l’esport en Europe, l’un des premiers actifs depuis les prémices du secteur au début des années 2000, et bénéficiant d’un solide soutien gouvernemental !

Témoignage de l’importance que porte le Danemark à l’esport : en 2018 le Premier ministre danois de l’époque a décrit l’équipe CS:GO danoise d’Astralis comme des « modèles » lors d’un discours (émoji micro).

Par ailleurs, le Danemark est le premier pays à avoir une stratégie nationale clairement définie pour l’esport.

Un rapport du ministère danois de la culture et de l’industrie, du commerce et des affaires financières a déclaré que le gouvernement souhaitait soutenir la diffusion de l’esport (emoji TV), ainsi que la nécessité de mettre en place une structure durable pour l’esport danois. (émoji brique/fondation)

Par ailleurs, le Danemark considère sur de nombreux points l’esport au même titre que le sport traditionnel (de masse), et à cet effet, exonère les associations esportives danoises de TVA.

Finalement, l’esport est très représenté au Danemark, très apprécié par la population, (emoji personne) nombre d’éditeurs/organisateurs choisissent ce pays afin d’organiser leurs tournois et certaines ligues majeures ont décidé d’organiser des événements dans le pays, tout cela est évidemment lié à l’implication de l’Etat pour promouvoir le secteur !

Au regard de ce que fait le Danemark pour promouvoir l’esport local, la France pourrait s’inspirer des mesures prises par le pays nordique si elle souhaite (cf actualité précédente) user de l’esport dans une optique de rayonnement à l’échelle internationale, et de structuration efficace à l’échelle nationale (emoji drapeau fr).

Pour aller plus loin : https://esportsinsider.com/2022/04/esports-around-the-world-denmark/

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